Desenvolvedoras trans brasileiras chegam ao topo com game Unsighted

Desenvolvedoras trans brasileiras chegam ao topo com game Unsighted


Um pequeno estúdio de games brasileiro, formado por duas mulheres trans, conseguiu enfrentar os gigantes americanos, chineses e japoneses que dominam o setor.

Inspirado nas franquias A lenda de ZeldaMetroid, Castlevania e Almas escuraso jogo Unsighted narra um mundo onde o principal recurso não renovável está se esgotando, e a salvação depende de um andróide negro.

O jogo foi desenvolvido por Fernanda Dias, 30, e Tiani Pixel, 26, que formam o Studio Pixel Punk. A dupla conseguiu a façanha de ter um jogo na seleta lista de brasileiros que conquistam destaque internacional.

Em uma indústria que bombardeia os consumidores o tempo todo com o que é mais avançado e caro em computação gráficaO desavisado pisa no freio e se junta à onda de jogos que comprovam que orçamentos baixos e experiências menos realistas não impedem a realização de um título de qualidade.

O jogo, que começou como um protótipo apresentado na GRANDE Festival 2018, evento anual brasileiro focado em jogos indie, levou três anos e meio para ser desenvolvido e lançado comercialmente pela editora (distribuidora) americana. Jogos humildesem setembro de 2021.

A trama de Unsighted, que abarca temas como ecologia, diversidade e tecnologiase passa em um futuro quase inabitável em que a queda de um meteoro contendo a substância “anima” expulsa de vez os humanos e dá consciência para autômatos.

A descoberta dessa utilidade da “anima” faz com que os homens retornem e partam para a guerra contra os andróides agora sencientes, para quem a escassez da substância não significa a mort3*, mas a transformação em cegos (“sem visão” ou ” escondido”, na tradução). para o português) — uma versão violenta de si mesmos.

Com uma jogabilidade que mistura várias mecânicas de videogames clássicos, o que faz o Unsighted se destacar é a sensação de urgência que ele transmite. Como a substância “anima” está se esgotando, todas as Autonomias têm prazo de validade, incluindo a protagonista, Alma.

O jogo impõe um limite de tempo para ser concluído, que pode até ser desativado no menu de opções, mas dá ao jogo um ritmo de fim de mundo, e ainda faz com que o jogador precise escolher bem se quer salvar determinados personagens sobre os outros. .

“O Unsighted pega muito dessas fórmulas de jogo com as quais o jogador está familiarizado e tenta dar uma reviravolta em cima disso”, explica Fernanda.

Fernanda e Tiani chamaram a atenção de empresas que financiam e distribuem jogos ao apresentar, durante o BIG Festival, uma versão do Unsighted que ainda está longe de estar pronta, mas não incompleta.

Como é comum na indústria do entretenimento, os estúdios obtêm financiamento para produzir seus trabalhos após apresentarem uma amostra do que será feito ao longo da produção. No cinema, isso é feito com curtas-metragens. Nos videogames, um protótipo ou uma demonstração.

O diferencial do Studio Pixel Punk foi ter pensado no protótipo Unsighted como um corte vertical do jogo, ou seja, no qual foram apresentadas suas principais características gráficas e de jogabilidade, mas sem deixar de lado pequenos detalhes, como menus, diálogos e customizações.

“Sabíamos que para impressionar uma editora, precisávamos mostrar que sabíamos como lidar com todas as etapas do desenvolvimento, desde o desenvolvimento de uma jogabilidade bacana até um menu de opções”, diz Tiani.

“Às vezes parece que são coisas bobas – muita gente deixa para a última hora –, mas a editora sabe que isso é importante, e que para o jogo funcionar, tudo tem que ser implementado o quanto antes. foi algo que aprendi nos trabalhos que fiz antes”, completa o game designer.

Em um país onde a maioria dos gamers joga no celular, antes de se dedicar exclusivamente ao Unsighted, Tiani aperfeiçoou suas habilidades de programação com trabalhos pontuais para empresas brasileiras da área.

Recém-saída da faculdade de jogos digitais e tendo experimentado a cultura dos modders (pessoas que modificam software) e desenvolvedores nos anos 2000, ela decidiu economizar dinheiro para trabalhar em um projeto de direitos autorais em que realmente acreditava.

Foi durante a pré-produção do jogo que Tiani conheceu Fernanda, que havia estudado piano na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) e queria aplicar seus conhecimentos de música na produção de videogames. A parceria aconteceu e Dias acabou sendo o responsável pela criação das baladas retrofuturistas que embalam o Unsighted.

Após dezenas de editoras, brasileiras e estrangeiras, entrarem em contato com o estúdio, as duas decidiram fechar o negócio com a empresa americana Humble Games. A empresa, antes de começar a publicar produções independentes em 2017, era conhecida pela venda filantrópica de jogos sob o sistema “pague o que quiser”, em que o usuário escolhia o preço que queria pagar por um pacote de títulos selecionados.

“Tem muita gente que comete o erro de assinar com a primeira editora que aparece, mas não fizemos isso. Foi um cuidado que tivemos que analisar propostas diferentes e saber o que esperar de uma proposta de esse tipo, o tipo de coisa que a gente pode pedir e negociar”, explica Fernanda.

A forte presença de jogos para celular no país fez até o Studio Pixel Punk cogitar lançar Unsighted para celulares, mas o investimento em dólares e a certeza de que o jogo seria disponibilizado nos consoles permitiram uma produção mais ambiciosa.

O investimento feito pela editora, cujo valor não foi informado, foi, segundo eles, apenas uma pequena fração do que os estúdios dos países ricos recebem. Distribuidores menores acabam se interessando por jogos feitos em países como Brasil e Índia pelo baixo custo e facilidade de retorno do capital.

Isso não impediu, no entanto, que Unsighted fosse considerado um dos melhores jogos indie de 2021. Ou um dos melhores jogos, ponto final.

No lista dos melhores do ano polígonouma das principais lojas de jogos dos EUA, a Unsighted ficou em 10º lugar, à frente de títulos como Forza Horizonte 5Marvel’s Guardians of the Galaxy e Ratchet and Clank: Rift Apart, produzidos e distribuídos por algumas das maiores empresas do ramo.

A desigualdade de recursos se reflete não apenas no custo de desenvolvimento do jogo, mas também na estrutura de comercialização e distribuição dos jogos. Por exemplo, enquanto um fenômeno indie americano como Hollow Knight, lançado em 2017, tem quase 200.000 avaliações em VaporA loja online da Valve, Unsighted, tem cerca de 650.

O que ajudou a popularizar o jogo foi seu lançamento sem custo adicional no Xbox Game Pass, serviço de assinatura de jogos da Microsoft, a plataforma em que Unsighted foi mais jogado (o jogo também está disponível para Nintendo Switch e PS4).

Agora morando juntos em Santo André, os dois desenvolvedores veem a incursão no desenvolvimento de jogos como positiva, mercado que movimentou US$ 180,3 bilhões em 2021.

O financiamento da editora, o real desvalorizado e o sucesso comercial e de crítica do jogo fizeram com que pudessem dedicar os últimos quatro anos exclusivamente ao trabalho com videogames, sonho de infância, e ainda garantir parte do futuro do estúdio que fundaram.

“Com o que ganhamos com o Unsighted, podemos prototipar confortavelmente para nosso próximo jogo, lançar [proposta] dele para uma editora e continuar nesse ciclo de desenvolvimento”, diz Fernanda.

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